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2024年6月27日 (木)

音楽備忘録1777 肉体的グルーヴ考⓭

肉体的と言い乍ら随分と意識ばかり綴って来たので、具体的な動作について書いて行こう。
その根幹となるのは体の構造で、所謂「回転軸」等一切無いのが鍵ざんす。

例えば腕がグルグル滑らかに回ってる様に見えても、ほぼ
実際は複数可動部の複合結果でそう映ってるだけなんだ。
機械の方でもユニバーサルジョイントってのがあって、回転軸の向きを変えたい時なんかに使われてるね。

コレ静止時なら上下方向のみと左右方向のみの関節が2つ付いてるだけなんだが、軸の回転に両者共任意で角度が変わる事で対処させてんだ。
乗り物ヲタで模型をやる人なら分かると思うが、こんなの丈夫なゴムかビニールのチューブを使えばその方がより滑らかだし給油も不要だ。

がリアルでは強度不足になるケースが多いのと、共振を起こすと不要なブルブル振動を発生するのが難点でね。
それよりもっと問題視すべきが直線時は何の力も働かないが、僅かでも撓る(曲がる)と真っすぐに戻ろうとする反力がある処だ。

人体でも似た状況で折角関節は柔らかいのに、腱が突っ張って痛いの我慢しないとある位置迄すぐに戻るヤツとかな。
わ兎も角人体に純粋な軸ってのは存在しないんで、本当に電気モータみたいな回転を要求するのは無理があるねん。

舞踏家や体操選手等は擬似的でもそんなのも追及してっけど、肩を完全に固定・静止させたままでは到底そんな風に見せる事は出来ない。
故に継続性・周期性がある動きでも、純粋な回転じゃなく往復動作の特例と考えないとメカニズムと合ってくれないんよ。

のでしつこくもSLなんだが、人体では一箇所だけピストン・ロッド・動輪とは異なる点があるん。
それは各関節で各々タイミングや角度の任意制御が可能な処で、それに依って腕回し時の指先移動速度を上手く加減出来たらほぼ一定に出来るんよ。

これをやる際大抵は指先の位置と速度だけに神経を集中させると、無意識下で他の各部は最適角度・速度になってくれる。
この各所で一々制御可能っつうのが、微小なタイミング制御を可能としてるんだ。

が音だけ聴いてりゃ滑らかでも、何処か一箇所だけクローズアップで注視すると必ずしも滑らかになってなかったりするんですわ。
それが動作主導でグルーヴを求める愚ってもんで、具体的には手脚の速度と必要な音を出すのが合わないケースだ。

どゆ事ったら例えばテンポがゆっくりな為、もっと強くヒットする必要があるのに周期速度がそれに満たない場合よ。
そんな場合傍目には無駄に大袈裟な動作(ストロークを増して必要な時隔と速度を稼ぐ)をするのも手だが、脳内イメージに留めて実際はワイパーの間欠動作みたいにする選択の方が多く賢い。

何れにしても最大音量を求めてないのに大袈裟とか音は続いてるのに動作は休み休みとか、音と視覚は完全には一致しなくなるん。
しかも2つで比べると楽な後者には、状況次第では致命的な欠点があるんだよん。

-続く-

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