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2021年4月23日 (金)

音楽備忘録617 録り方の問題 エレキBass編⑪

暫く続いてるBassの歪み案件 しつこいがもう少しだけ、その意義を皆にも考えて貰おう。
ジャンル次第ではその必要度にも差があるが、基本的には人力演奏じゃ無いと得難いのに先ずはご注目だ。

今時は打込みだって高級な音源があったら、単純に音色だけならあるかも知れない。
しかし耳音色的には無歪みなまま手弾きみたいに、電気的に境界域を柔軟に行き来するってのが出来ない。

人工の方でもこれになるべく近付けるべく歪み成分が高域だけにあるサンプルにしといて、強弱に応じたフィルタ開度で聴こえ難くしたりなんてのから始まった。
次に1音色内に2種サンプルを持たせといてそれを強弱に依って選択させ、一応同じ音色で違う状況を演出するなんてのとかね。(宅の半壊古典鍵盤のがコレ)

今はもっと高度化されてそうな気もするが、人力なら全て「間がある連続可変」なのが人工だと不可能に近いのには変わりない。
そしてそれ以上に問題になるのが強弱の場所と程度で、感性(若しくは聴こえ)に従って加減してると結構想像とは物理的にだと違ってる事が多い処だ。

私的には最初にこれを意識させられたのはサンプリングでのエレピだったが、綺麗だがひ弱か逞しいが汚過ぎるの二択に迫られたのだった。
この点に限っちゃ生楽器には電気的歪みによる音色変化が無い分マシで、けれど金管楽器については実物の音色変化巾の広さに追従し切れて無かった。

それだって上記の如く音源だけの責任と言い切れず、打込みの方にだって問題があるのは確かだったけどね。
だが問題はどれかたった1つのパートでも現実と僅かでも違ってたら、アンサンブルバランスの差のせいで正解が変動しちまうのである。

全部生演奏したのと細心の注意を払って打込んだのと比較分析してみると、生のでは割と目立ち難い箇所に少し汚れたのが集中してたんですわ。
例えばDrumがフルCrashしてる時のとかCymbalの高域が凄いから、こっちの些細な変化なんて殆ど認知出来なくなってたんだ。

ではどうしたら少しでも現実に近く打込めるかってば、その楽器を一定以上のレベルで実演可能なのが必要だ。
処がそんなに演れるなら特殊事情の無い限り、わざわざ打込む必要がもう無くなる。

因みに↑の特殊とは実演出来る環境が無いとかになるが、一時的になら兎も角楽器完全無所持でそんなに演れるなんて事ぁ先ず無いでしょ。
ほんで些細だが大勢に案外大影響な本件の類、どうも本邦音楽界はアニメ界と違って勇気が無さ過ぎて情けない。

私的にはTVの最初のルパン三世の演出が半ばバイブルとなってるが、それは綺麗と汚いとかの巧妙な使い分けにある。
何かハッチのハンドルを回す場面では少し錆びてる想定か、回転させると一々「キィコキィコ」なんて音が付けられてた。

その一方で銃や車みたいな重要アイテムのアップ画面では、当時アニメは単に動く漫画なだけだったのに精緻なディテール再現がされてたりとかね。
これって上記前者のは冷静に考えると「どれも全部錆びついてる」なんてのは変で、ホントにそんなだったらもう回せない筈なんだ。

なのにどうしてそんな音を付けたかったら、恐らく「回してる」のをより実感させたかったからなんだろうね。
当時のTV画面の解像度じゃ「額に浮いた汗粒」なんて折角描いといても、アップにでもしなきゃ判別困難だったろう。

それに対し後者のは現実世界でもまじまじと眺めりゃ、普段無意識で目に入った時より「へーそうなってたんだ」なんて細部迄把握出来たりするじゃんか。
こう云うのって幾ら高音質化しても「画の無い」音楽の方が、今だってホントはよっぽど必須の表現技術なんだ。

にも拘らずリアルさより綺麗さを追及しちゃったからか、人工音楽(打込み等)方面ではこの手のがメカ的にも人的にもちっとも育って無いんだわさ。
換言すりゃ音響的には一大向上を遂げたが音楽的には寧ろ退化しちゃってて、特にハード面の稚拙さは操縦する方で解決し切れないのが多く残ってる。

今はEffectorとしてならかなり色んなのが取り揃っちゃいるが、打込む当初から掛って無きゃいけない様なのがそっちにあるってのも考えものだ。
確かに打込みソフト(アプリ)に必要に応じて最初から掛ってる様にしとくと、現況では重くなったりして面倒かも知れない。

けれどそもそもはAmpが無かったら録れなかった楽器なんだから、「Ampの反応」等の要素をもっと考慮しないとおかしいんだ。
特に打込まずに弾くんならで、そうでもしなきゃミスや雑音面での不利を補う事が出来ないんじゃないかな。

<つづく>

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