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2020年12月28日 (月)

音楽備忘録501 パートのリズム調節②

単純思考では全員が只正確さを追及してきゃ、それで一応アンサンブルとしてリズムは纏まる筈だが…。
ホントにそれだけにしちゃったら、特に民族性の強いのなんかは全く演れなくなってしまう。

尤も近年本邦のみたいに画一化ありきの界隈では、そんなニーズは確かに薄いだろう。
だがどんなに規定が多かろうと、誰が何で演っても同じ音で構わんでも無い。

音色や強弱以上に「音を出すタイミング」は奏者の個性が出易い部分でもあり、少なくとも意図的にロボットやアンドロイドになったフリでもしなきゃ完全統一なんて夢の又夢なのだ。
但し人耳は凡そ20〜30mSec以下の間隔のだと音色差等が小さかったら、それを別に鳴らした物と感知出来ない。

或は極端に異なる音色のでも一緒にとか同時に鳴らされたと認知され、つまりこれが1つの許容範囲となってる訳だ。
故にこの許容範囲に収まってる限りは、各々の個性が発揮されても殆ど問題にならないのだ。

してこれはテンポの変動にも一部適用されてて、弾いてる同士とそれを聴いてる全員が付いて行けるのであれば実用上は何の差し障りも無いのである。
これが一面ではアンサンブル時のリズム面での相性等となるんだが、この方面の癖が強い者は合う相手が少ないかったら必ずしもそうではない。

良く誤解されてるのはそれが個性じゃ無くて、単に部分的に不正確だったり協調力が不足してるケースだ。
例えばLiveとなると誰かの合図で、全員で「せーの」なんて演ったりやったりすんのがあるでしょ。

アレ演者も観客も全員がバッチリ一致したら最高に気持ちいいけど、絶対に僅かでもズレたら駄目なんてったらわざわざやる意味無いのよ。
結果不明・完成度不明だからこそゲーム的価値も生まれるってもんで、確かに発起人側に低レベル過ぎるのが混じってるとお笑いとしてか使えなくなっちゃうけどね。

又音楽に於ける「リズムのスリル」としては、楽々常々ピッタリ万全だったら実は緊張感は得られなくなってまう。
例えば大分モタり出して来てっけどもうダメかと思ったら、オ~何とか間に合ってんでやんのなんてのよ。

実際のスピードとスピード感が別物なのと同じで、芸術の中でも印象に訴える比率の高い音楽ではここが表現の根幹と断言しても良い位だ。
今テーマを誰にでも実感し易いと思うのは黎明期のテクノみたいなのと、昔の電話の暫くお待ちくださいBGM(機械音に依るの限定)みたいなのを比べると良い。

因みに更に昔の昭和ではオルゴールが主役で、これは心地良過ぎるのもあったからここでは対象外。
電話のが駄目なら黎明期のファミコンとかのゲームのでも良いが、独特な味わいはあるがそれはゲーム自体からのイメージに助けられてる面が大きい。

どっちも音源は基本電子回路生成の所謂「発振音」、その発音も機械制御のだ。(電子式だが人じゃ無いので)
テクノの方は人力も混じっちゃ居るが、人間らしさを極力排除しようとしてるから本件では不問で構わない。

この両者の違いったら一般論では訴求力とかの差だと思うが、それはやはり「作り方」が違うからだ。
その嚆矢は曲が先かどうかで、BGMの方はそのマシンで奏でると変になるヤツは選外になってる筈だ。

或は編曲の趣旨差と云っても良いのかな、テクノの方では曲を弄るより先に「求めた聴こえになる様になる」工夫を散々する事ったろう。
厳然たるテクノ固有のフレーズなんて言われたら俺には直に思い出せるのなんて無いけど、上記の副産物としてそれっぽいフレーズなんてのが生まれたんだとは思うのさ。

これは他のジャンルでも全て同様で、言うなれば誰が下手っぴに弾いても「多分アレだろう」と思われ易いのがそのジャンルの典型フレーズって認識を得られてんじゃないのかな。
これが一面でフレーズ次第でリズムにも夫々固有の癖が出易い証ってなもんで、ズレたら駄目だが単純な完全一致も駄目なんてなる原因だろう。

そんなんだから理論解析を頼りにしても、それを実演に活かすのがとても困難なせいで分り難くしてるんでしょうね。
けど理屈が殆ど通用しないのに実現出来てる人も結構居るのからして、感性に頼るべき案件なのは気付けるべきなんですよ。

<つづく>

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