音楽備忘録㊼ 速過ぎて冷徹に一定のテンポⅧ
遠くのF1・間近の自転車の続きからだが先ず視覚的に視線の角度と追従速度の違いで、実速度と感覚速度に大きな違いが出たりするもんだ。
そしてメカニズムは少し違うも音にもこれは日常的に起きていて、音の場合これの要因は「間隔」となっている。
その中で大分類するとリズムパターンやBeat(含む拍子)と、同一フレーズでもその中の微妙な音のタイミングの2つがある。
上記前者に関し単純打込みだけでは再現不能なSwingやFunkは後者へ、人力の場合はこれ等は後者へ含まれる特異性が生じている。
例示その1としてSam & DaveのSoul Manを取上げるが、これの拍子を無理に理屈へ沿わせれば3拍子系となるかも知れない。
現況では公表努開力中だがこれの基本部を打込みで遊び半分にプチ実験としてやってみた処、当初想定よりも跳ね度が高いのが分かった。
しかし原典ではシャッフルだと「タッタ」の後ろ側は「たまに」しか弾かれないので、何拍子かと問われれば4拍子系にしか聴こえない。
しかも跳ねさせ方が音に依って違っていたり、バスドラに至っては跳ねさせない処も一部跳ねさせに合せて最適化されてるのかメトロノーム的には敢えてジャストにはなってなかった。
個人的にこの手のは幼少時から一番馴染みがあったので、実演の方が何の労も無いのでこれ以上の実験は億劫になって来た。
今回実験は具体的には全く跳ねさせない・完全に跳ねさせる・その中間と3つ実施してみたが、中間のが一番マシだったにしても結局原典のグルーブへは大して近付けた気がしなかった。
全く楽器を演れない人には詳細分析からのシミュレートもそれなりの価値はあるだろうけど、自ら何か独自のノリを企てるのが機械発祥では不可能に近く感じられた。
弾けない人でも開発には機械以外に鼻歌って手があるが、ダダダとかだと良いが「チョイ―ガ・ツクチャァー」なんてなると弾けないと酷く再現が面倒だ。
最終的には弾けても弾けなくても音楽への造詣の深さがものを言いそうだが、すぐに弾ける様になりそうな物迄律儀に打込む義理も無いのだ。
本チャン用なら安定度等で打込むにしても、気楽なお試し段階でそんなのを気にする必要なんて無いからね。
それを今回例示ので示すと単純なドミソコード(キーはCつまりハ長調では無いが)の、まばら弾きになってたPianoなんかリズムの裏取りだけ出来れば誰でも即弾ける難易度だった。
打込みだって音数が少なきゃその分楽にはなるが、手弾き入力をしないならタイミング調整は計算に基づいた数字との格闘になる。
これも参考に今回実験の詳細を披露しとくと使用ソフトの音符分解能は960で、跳ねないなら240とか720になってるヤツを跳ねさせる場合は320や800へ「書換え」が必要だった。
俺には死ぬ程面倒でも数値設定さえ誤らなけりゃヨレる心配は無いが、元がかなりランダムで曖昧な物へそこまでの正確性は必須じゃ無い。
しかも上記の如く原典ではズラし加減が一定では無いので手弾き入力からの修正をするにしても、どれが駄目でどれがOKなのかの判定が単音単位だと「流れ」を聴けないのでより難儀するであろう。
何より音楽の表現には「人の気持ち」とか「気分」とかも多いので、可能な限りダイレクトに反映されられると「漏れ」を減らせるのだ。
<つづく>
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