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2019年7月29日 (月)

多重録音備忘録Ⅱ⑭ PCでの無理くり編集Ⅱ

前回の続きで「全部弾くより曲が先に出来上がる」の説明から行くが、勿論今だって旧来の方法で曲が作れなくなってはいない。
しかし環境変化と作曲ツールが増えたのが原因で、実際俺ん処でもそんなのの方が多くなった。

ウチのバヤイは合奏頻度と時間の減少が、そしてなんと言ってもオッサン2人の記憶力・体力の低下と即応性に響く反応が鈍ったのが原因と認識している。
機械力を利用出来て助かるのは曲の構成検討時等が顕著で、これは打込みならPCで無理無く編集して即試し聴きが出来る。

Guitar曲の場合Pianoが弾けてもニュアンスが異なる場合もあり、そうなるとGuitarを弾ける2人の組合せ等じゃないと弾き乍らのリアルタイム作曲は難しい。
個人的には未だにマルチプレイヤでどうせ全部演るので、極論的には何でも先ず演っちゃって運が良けりゃ録り終り=曲完成なんて方が楽で宜しい。

しかしこう云う気紛れな自由を阻害せん為にはClickすらお邪魔で、今のユニットでの従兄みたいにClick使用を常としたい場合はメリットが薄れる。
実は当初はClickだけの録音も考えたが、すぐにその場合の苦痛に気付き作戦変更とした。

その音色に多少の差があるにせよメトロノームもClickも単調の権化で、ずっとそれを聴き乍ら脳内発音でカウントしてく拷問を嫌ったのである。
更に俺的には太鼓から入れるのがスタンダードなのに従兄が嫌がるから、Clickの次に録る時是又スパイをやってて捕まって自白させられてる様な拷問状態を招いてしまう。

なので打込みと共存させるのが主目的じゃなく、録りや曲の確認を楽にする為の打込みなのだ。
その中には録った後の編集を楽にするのも含まれてて、音波Dataの編集より打込みDataの編集の方が安全確実で楽チンなのである。

ぼちぼち波形編集の技術面へ進めてくとするが、自由な操作が出来るってもそれで何時も都合の良い音にはならないカラクリを徐々にね。
最初はクロスフェード(Crossfade)についてだが、編集点の繋がりを滑らかにするのに良く使われてる様だが…。

デジタル録音機の場合これって本来は録音の開始・終了時の雑音を回避させる為の技術で、アナログと違って瞬間的に機器がOn/Offした時のショックを和らげる為のだった。
今ではその特性を変えて普通の編集にも使える様になってはいるが、どんな無理な繋ぎでも何とかしてくれる様な代物では決してないのだ。

またデジタルのダイナミックレンジの広さは本来は不要な背景音も記録・再現出来ちまうんで、目的音の背景色が急に青から赤へ変ったかの様な状況が格段に起き易くなっている。
次の音がもう出ていても前の音の余韻等が残ったままとなってたりして、前の音次第で次の音にも何らかの違いが出たりしちまうのだ。

例え音としての差は明確には認められなくても、弄った継ぎ目だけが他と雰囲気が妙に違ってしまったり等となる。
故にミスったブロックだけを挿し替えたり以外の場合、常にやたらと継ぎ目の状態や前後の流れに神経を配らなくてはならなくなる。

しかも今モニタした限りで平気だったらセーフと断言出来ず、聴取環境次第で特定時にだけ露呈するなんてのも大いにあり得るのだ。
アナログなら聴こえなけりゃほぼ「記録されてない」が、デジタルでは聴こえに無関係にDataはしっかり保存されてるからである。

結果的に自由で高度な編集が可能な代わり編集する人が高度なスキルを既に持てていないと、足りない分だけ却って失敗し易いし面倒な事にそれがかなり後になってからしか判明しない場合が多いのだ。
そこで俺的お勧めは1に打込み2にループの活用で、これなら想定外の後から判明失敗を確実に回避出来まっせ。

<続>

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